Jornadas on-line de Programación y Robótica educativa, IA, RA e Impresión 3D

Próxima JORNADA: JORNADA DE FIGUERES 2017 sobre programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D 

Jornada presencial: 21 y 22 de abril de 2017

En este espacio se pueden consultar la comunicaciones presentadas a las JORNADA ON-LINE 2017, dejar comentarios a los autores y llevar a cabo pequeños debates.

- PARA ENTRAR EN ESTE ESPACIO DE LA JORNADA ON-LINE: registrarse en esta RED DIM y luego apuntarse al grupo "Jornadas on-line de Programación y Robótica educativa, IA, RA e Impresión 3D"

- ¿CÓMO ENVIAR COMUNICACIONES A ESTA JORNADA ON-LINE? (que se pondrán y discutirán en este espacio). 

Enviar un mail a <peremarques@pangea.org> indicando:

- Título y breve resumen de la comunicación (unos 4 párrafos)

- Enlace: Las comunicaciones (DOC, PPT, vídeo max-10 min...) deben estar ubicadas en un servidor del autor (tipo Slideshare, YouTube...) y tener URL. 

- Autores: Nombre y e-mail

- Foto y breve presentación (2 líneas) de los autores.

- Alguna imagen relacionada con la comunicación.

Gamificando desde Educación Infantil

Presentación: Este Proyecto de Innovación Educativa tiene por finalidad incorporar los nuevos dispositivos electrónicos en Educación Infantil y Primaria, basando la práctica educativa en las metodologías activas.

En esta propuesta educativa se ha involucrado la mayoría del claustro de profesores y, como parte fundamental, las familias quienes han costeado el dispositivo (Tablet) que actualmente utilizan sus hijas e hijos en el aula.

La finalidad clave del proyecto es dejar atrás las prácticas pedagógicas tradicionales y abrir la puerta a una nueva forma de aprender que responda a un alumnado que, más que nunca, está inmerso en una realidad digital y que construye el conocimiento de forma colaborativa, interactiva y participativa, haciendo uso de los nuevos medios y de las nuevas estrategias de gamificación.

La propuesta de gamificación, impulsada desde el aula de 3º de Educación Infantil, se ha proyectado en otras aulas con la intención de hacerse presente de forma interdisciplinar, incorporándose dentro del trabajo por metodologías activas que se ha impulsado en este curso y aprovechando los recursos digitales (Tablet y Pizarra Digital Interactiva). Concretamente, en este aula, se ha incorporado dentro del Proyecto “El Espacio” elegido por el alumnado para desarrollar desde el mes de marzo del curso 2015-2016.

Ver espacio digital y propuesta

Palabras clave: gamificación, aprendizaje digital, educación formal

Autor: Javier Gil Quintana <jgilquintana@invi.uned.es> @javiergilquinta

Doctor en Educación por la UNED. Maestro de educación infantil y primaria. Profesor colaborador de la UNED.