Jornadas on-line de Programación y Robótica educativa, IA, RA e Impresión 3D

Próxima JORNADA: JORNADA DE FIGUERES 2017 sobre programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D 

Jornada presencial: 21 y 22 de abril de 2017

En este espacio se pueden consultar la comunicaciones presentadas a las JORNADA ON-LINE 2017, dejar comentarios a los autores y llevar a cabo pequeños debates.

- PARA ENTRAR EN ESTE ESPACIO DE LA JORNADA ON-LINE: registrarse en esta RED DIM y luego apuntarse al grupo "Jornadas on-line de Programación y Robótica educativa, IA, RA e Impresión 3D"

- ¿CÓMO ENVIAR COMUNICACIONES A ESTA JORNADA ON-LINE? (que se pondrán y discutirán en este espacio). 

Enviar un mail a <peremarques@pangea.org> indicando:

- Título y breve resumen de la comunicación (unos 4 párrafos)

- Enlace: Las comunicaciones (DOC, PPT, vídeo max-10 min...) deben estar ubicadas en un servidor del autor (tipo Slideshare, YouTube...) y tener URL. 

- Autores: Nombre y e-mail

- Foto y breve presentación (2 líneas) de los autores.

- Alguna imagen relacionada con la comunicación.

Robótica educativa: diseño de proyectos en la formación inicial de maestros de infantil


Presentación:
  El pensamiento computacional o computational thinking (Wing, 2006) implica un proceso de resolución de problemas aplicando conocimientos básicos de ciencia, tecnología, lógica y matemáticas.

Se trata de una nueva alfabetización que intentar favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva utilizando principios básicos de codificación informática, donde los niños/as de diferentes niveles educativos crean secuencias de instrucciones y algoritmos para controlar las acciones de un objeto en un espacio virtual o físico.

Existen numerosas herramientas y recursos para potenciar el pensamiento computacional en las aulas, tales como la plataforma Scratch, creada por el MIT, es la más extendida y utilizada en los centros para iniciar a los alumnos en el lenguaje de programación basada en la utilización de bloques que permiten crear pequeñas animaciones o minijuegos (Villalustre, 2012), o la plataforma mBlock cuyo lenguaje de programación es muy similar al utilizado por Scratch. Así como también robots como Zowi y Dash que acercan el lenguaje de programación a los más pequeñas de una manera lúdica y entretenida.

Desde la asignatura de TIC aplicadas a la Educación del Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo, se llevó a cabo una experiencia formativa basada en la utilización de los robots Zowi y Dash para generar experiencias formativas basadas en la utilización de la robótica. Así, empleando la metodología del ApP (Aprendizaje por Proyectos) los estudiantes universitarios en grupos de 3-4 personas diseñaron 28 iniciativas educativas para la utilización e integración didáctica de estos dispositivos robóticos en las aulas de educación infantil. Todo ello, con la intención de potenciar el desarrollar de las competencias vinculadas a los lenguajes de programación, siendo éstas un aspecto más en el proceso formativo que los alumnos debían abordar.

En definitiva, es posible introducir a los alumnos en la programación y en la robótica de una manera divertida y lúdica gracias a la utilización de ecosistemas digitales sencillos y accesibles que facilitan su compresión y asimilación. 

 

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Palabras clave: Robótica educativa , formación inicial, maestros educación infantil.

Autora: Lourdes Villalustre Martínez <villalustrelourdes@uniovi.es>

Profesora de TIC aplicadas a la Educación en la Universidad de Oviedo. Miembro del Grupo de investigación “Tecn@: Tecnología y Aprendizaje”. Sus líneas de investigación se centran principalmente en el uso de la Realidad Aumentada en educación, Programación y Robótica, Digital storytelling y creatividad, videojuegos y ramificación.