Próxima JORNADA: JORNADA DE FIGUERES 2017 sobre programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D
Jornada presencial: 21 y 22 de abril de 2017
En este espacio se pueden consultar la comunicaciones presentadas a las JORNADA ON-LINE 2017, dejar comentarios a los autores y llevar a cabo pequeños debates.
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Presentación: El pensamiento computacional o computational thinking (Wing, 2006) implica un proceso de resolución de problemas aplicando conocimientos básicos de ciencia, tecnología, lógica y matemáticas.
Se trata de una nueva alfabetización que intentar favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva utilizando principios básicos de codificación informática, donde los niños/as de diferentes niveles educativos crean secuencias de instrucciones y algoritmos para controlar las acciones de un objeto en un espacio virtual o físico.
Existen numerosas herramientas y recursos para potenciar el pensamiento computacional en las aulas, tales como la plataforma Scratch, creada por el MIT, es la más extendida y utilizada en los centros para iniciar a los alumnos en el lenguaje de programación basada en la utilización de bloques que permiten crear pequeñas animaciones o minijuegos (Villalustre, 2012), o la plataforma mBlock cuyo lenguaje de programación es muy similar al utilizado por Scratch. Así como también robots como Zowi y Dash que acercan el lenguaje de programación a los más pequeñas de una manera lúdica y entretenida.
Desde la asignatura de TIC aplicadas a la Educación del Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo, se llevó a cabo una experiencia formativa basada en la utilización de los robots Zowi y Dash para generar experiencias formativas basadas en la utilización de la robótica. Así, empleando la metodología del ApP (Aprendizaje por Proyectos) los estudiantes universitarios en grupos de 3-4 personas diseñaron 28 iniciativas educativas para la utilización e integración didáctica de estos dispositivos robóticos en las aulas de educación infantil. Todo ello, con la intención de potenciar el desarrollar de las competencias vinculadas a los lenguajes de programación, siendo éstas un aspecto más en el proceso formativo que los alumnos debían abordar.
En definitiva, es posible introducir a los alumnos en la programación y en la robótica de una manera divertida y lúdica gracias a la utilización de ecosistemas digitales sencillos y accesibles que facilitan su compresión y asimilación.
Profesora de TIC aplicadas a la Educación en la Universidad de Oviedo. Miembro del Grupo de investigación “Tecn@: Tecnología y Aprendizaje”. Sus líneas de investigación se centran principalmente en el uso de la Realidad Aumentada en educación, Programación y Robótica, Digital storytelling y creatividad, videojuegos y ramificación.
Jornadas on-line de Programación y Robótica educativa, IA, RA e Impresión 3D
46 miembros
Descripción
Próxima JORNADA: JORNADA DE FIGUERES 2017 sobre programación y robótica educativa, IA, RV e impresión 3D
Jornada presencial: 21 y 22 de abril de 2017
En este espacio se pueden consultar la comunicaciones presentadas a las JORNADA ON-LINE 2017, dejar comentarios a los autores y llevar a cabo pequeños debates.
- PARA ENTRAR EN ESTE ESPACIO DE LA JORNADA ON-LINE: registrarse en esta RED DIM y luego apuntarse al grupo "Jornadas on-line de Programación y Robótica educativa, IA, RA e Impresión 3D"
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Robótica educativa: diseño de proyectos en la formación inicial de maestros de infantil
por PM
16 Jun 2016
Presentación: El pensamiento computacional o computational thinking (Wing, 2006) implica un proceso de resolución de problemas aplicando conocimientos básicos de ciencia, tecnología, lógica y matemáticas.
Se trata de una nueva alfabetización que intentar favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva utilizando principios básicos de codificación informática, donde los niños/as de diferentes niveles educativos crean secuencias de instrucciones y algoritmos para controlar las acciones de un objeto en un espacio virtual o físico.
Existen numerosas herramientas y recursos para potenciar el pensamiento computacional en las aulas, tales como la plataforma Scratch, creada por el MIT, es la más extendida y utilizada en los centros para iniciar a los alumnos en el lenguaje de programación basada en la utilización de bloques que permiten crear pequeñas animaciones o minijuegos (Villalustre, 2012), o la plataforma mBlock cuyo lenguaje de programación es muy similar al utilizado por Scratch. Así como también robots como Zowi y Dash que acercan el lenguaje de programación a los más pequeñas de una manera lúdica y entretenida.
Desde la asignatura de TIC aplicadas a la Educación del Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo, se llevó a cabo una experiencia formativa basada en la utilización de los robots Zowi y Dash para generar experiencias formativas basadas en la utilización de la robótica. Así, empleando la metodología del ApP (Aprendizaje por Proyectos) los estudiantes universitarios en grupos de 3-4 personas diseñaron 28 iniciativas educativas para la utilización e integración didáctica de estos dispositivos robóticos en las aulas de educación infantil. Todo ello, con la intención de potenciar el desarrollar de las competencias vinculadas a los lenguajes de programación, siendo éstas un aspecto más en el proceso formativo que los alumnos debían abordar.
En definitiva, es posible introducir a los alumnos en la programación y en la robótica de una manera divertida y lúdica gracias a la utilización de ecosistemas digitales sencillos y accesibles que facilitan su compresión y asimilación.
Ver propuesta
Palabras clave: Robótica educativa , formación inicial, maestros educación infantil.
Autora: Lourdes Villalustre Martínez <villalustrelourdes@uniovi.es>
Profesora de TIC aplicadas a la Educación en la Universidad de Oviedo. Miembro del Grupo de investigación “Tecn@: Tecnología y Aprendizaje”. Sus líneas de investigación se centran principalmente en el uso de la Realidad Aumentada en educación, Programación y Robótica, Digital storytelling y creatividad, videojuegos y ramificación.