Hemos definido numerosas veces gamificación educativa como el uso intencional de componentes de los juegos (sus elementos – por ejemplo, tableros, desafíos, insignias, pistas, niveles…; y sus dinámicas y estética) en procesos de enseñanza-aprendizaje con el objetivo de mejorarlos a través de una mayor atención, participación y motivación. Sin embargo, en muchas ocasiones al hablar de gamificación solo se piensa en los elementos, olvidando las dinámicas (qué es lo que los participantes tienen que hacer – resolver un reto, hacer una búsqueda, contestar preguntas, personalizar un rol…; cuáles son las reglas; qué maneras de pensar provoca) y los aspectos estéticos (por ejemplo, el uso de narrativas, dotar la gamificación de una cierta apariencia a través de los contenidos o incluso disfrazándose, incluir en los ejemplos o en los contenidos que se usan algún tema cultural de actualidad, evocar una época y su forma de expresarse…).
En este artículo, escrito por Eva García Muntión, ponemos el foco en esas dinámicas de la gamificación.
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